1、设计模式的目的
编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好
1)、代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)
2)、可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
3)、可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
4)、可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
5)、使程序呈现高内聚,低耦合的特性
分享金句:
6)、设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”
7) 、Scott Mayers在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤
2、设计模式七大原则
设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)
设计模式常用的七大原则有:
1)、单一职责原则:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中
2)、接口隔离原则:客户端不应该依赖那些它不需要的接口
3)、依赖倒转(倒置)原则:高层模块不应该依赖底层模块,他们都应该依赖抽象,抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象
4)、里氏替换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用子类
5)、开闭原则:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭
6)、迪米特法则:每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些于本单位密切相关的软件单位
7)、合成复用原则:优先使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的
3、单一职责原则
3.1、基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
3.2、应用实例
方案1
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[ ] args){
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
}
}
// 交通工具类
//方式1
//1、在方式1的run方法中,违反了单一职责原则
//2、解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
class Vehicle {
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+”在公路上运行....");
}
}
方案2
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[]args){
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托车");
roadVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run(“飞机");
}
}
//方案2的分析
//1.遵守单一职责原则
//2.但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3.改进:直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少→>方案3
class RoadVehicle {
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle +"公路运行");
}
}
class AirVehicle {
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle +"天空运行");
}
}
class WaterVehicle {
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"水中运行");
}
}
方案3
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[]args) {
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("“汽车");
vehicle2.runWater("轮船");
vehicle2.runAir("飞机");
}
}
//方式3的分析
//1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2.这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
class Vehicle2{
public void run(String vehicle){
//处理
System.out.println(vehicle +"在公路上运行...");
}
public void runAir(String vehicle){
System.out.println(vehicle+”在天空上运行....");
}
public void runWater(String vehicle){
System.out.println(vehicle +”在水中行....");
}
// 方法2.
//..
//..
//...
}
3.3、单一职责原则注意事项和细节
1) 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
2) 提高类的可读性,可维护性
3) 降低变更引起的风险
4) 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中
方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
2.4.1 基本介绍
1) 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
2) 如图:
3) 类A通过接口Interfacel依赖类B,类C通过接口Interfacel依赖类D,如果接口Interfacel对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
4) 按隔离原则应当这样处理:
将接口Interface1拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成3个接口),类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
4.2、应用实例
1) 类A通过接口Interfacel依赖类B,类C通过接口Interfacel依赖类D,请编写代码完成此应用实例。
2) 没有使用接口隔离原则代码
public class Segregationl {
public static void main(String[] args){
}
}
// 接口
interface Interface1 {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interfacel {
public void operation1(){
System.out.println("B 实现了operation1");
}
public void operation2(){
System.out.println("B 实现了operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了operation3");
}
public void operation4(){
System.out.println("B 实现了operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("B 实现了operation5");
}
}
class D implements Interface1 {
public void operation1() {
System.out.println("D实现了operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("D实现了operation2");
}
public void operation3(){
System.out.println("D实现了operation3");
}
public void operation4() {
System.out.println("D实现了operation4");
}
public void operation5(){
System.out.println("D实现了operation5");
}
}
class A {//A 类通过接口Interfacel依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interfacel i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interfacel i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface1 i) {
i.operation3);
}
}
class C { //C类通过接口 Interfacel 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interfacel i) {
i.operation();
}
public void depend4(Interfacel i) {
i.operation();
}
public void depend5(Interface1 i) {
i.operation();
}
}
4.3应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
1) 类A通过接口Interfacel依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C
来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
2) 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口
隔离原则
3) 接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口,如图:
4) 代码实现
public class Segregationl {
public static void main(String[] args) {
//使用一把
A a = new AO;
a.depend1(new B()); //A类通过接口去依赖B类
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.dependl(new D());//C类通过接口去依赖(使用)D类
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
// 接口1
interface Interface1 {
void operation1();
}
// 接口2
interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
// 接口3
interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了operation1");
}
public void operation2(){
System.out.println("B 实现了operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了operation3");
}
}
class D implements Interface1, Interface3 {
public void operation1(){
System.out.println("D实现了operation1");
}
public void operation4(){
System.out.println("D实现了operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D实现了operation5");
}
}
class A {//A 类通过接口Interface1,Interface2依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interfacel i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}
class C { //C类通过接口Interface1,Interface3依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}
5、依赖倒转原则
5.1、基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)、高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2)、抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)、依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)、依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架
构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5)、使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完
成
5.2、应用实例
请编程完成Person接收消息的功能。
1) 实现方案1+分析说明
public class DependecyInversion {
public static void main(String[ ] args){
Person person = new Person();
person.receive(new EmailO);
)
}
class Email {
public String getInfo(){
return "电子邮件信息: hello,world";
}
}
//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1.简单,比较容易想到
//2.如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
//3.解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖
//因为Email, WeiXin等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver接口就ok,这样我们就符合依赖倒转原则
class Person {
public void receive(Email email ) {
System.out.printIn(email.getInfo());
}
}
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args){
//客户端无需改变
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new WeiXin());
}
}
//定义接口
interface IReceiver {
public String getInfo();
}
class Email implements lReceiver {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息: hello,world";
}
//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
public String getInfo(){
return "微信信息: hello,ok";
)
}
//方式2
class Person {
//这里我们是对接口的依赖
public void receive(IReceiver receiver ) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
5.3、依赖关系传递的三种方式和应用案例
l) 接口传递
应用案例代码
2) 构造方法传递
应用案例代码
3) setter 方式传递
应用案例代码
4) 代码演示
public class DependencyPass {
public static void main(String[ ] args){
//TODO Auto-generated method stub
ChangHong changHong = new ChangHong();
//OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//openAndClose.open(changHong);
//通过构造器进行依赖传递
//OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//openAndClose.open();
//通过setter方法进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
}
// 方式1:通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV{//ITV接口
// public void play();
// }
// class ChangHong implements ITV{
//
// @Override
// public void play) {
// //TODO Auto-generated method stub
// System.out.println("长虹电视机,打开");
// }
// }
//实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }
//方式2:通过构造方法依赖传递
//interface IOpenAndClose {
//public void open();//抽象方法
//}
//interface ITV {
//ITV接口
public void play();
//}
//class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv;//成员
//public OpenAndClose(ITV tv){//构造器
//this.tv = tv;
//}
//public void open({
//this.tv.play()
//};
//方式3,通过setter 方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open();//抽象方法
public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV {//ITV接口
public void play);
}
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv){
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV{
@Override
public void play( {
//TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
5.4、依赖倒转原则的注意事项和细节
1) 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
2) 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展
和优化
3) 继承时遵循里氏替换原则
6、里氏替换原则
6.1、OO中的继承性的思考和说明
1) 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有
的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2) 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,
增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?=→>里氏替换原则
6.2、基本介绍
1) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
2) 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序Р在所有的对象ol都
代换成o2时,程序Р的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3) 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
4) 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来
解决问题。
6.3、一个程序引出的问题和思考
public class Liskov {
public static void main(String[ ] args){
//TODO Auto-generated methodstub
A a = new A();
System.out.println("11-3="+a.func1(11,3));
System.out.println("1-8="+ a.func1(1,8));
System.out.println("------------");
B b= new B();
System.out.println("11-3="+ b.func1(11,3));
//这里本意是求出11-3
System.out.println("1-8="+ b.func1(1,8));//1-8
System.out.println("11+3+9="+b.func2(11,3));
}
}
//A类
class A {
//返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2){
return num1 - num2;
}
//B类继承了A
//增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
//这里,重写了A类的方法,可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}
6.4、解决方法
1)、我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错
误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
2)、通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等
关系代替.
3)、改进方案
代码实现:
public class Liskov {
public static void main(String[] args){
//TODO Auto-generated method stub
A a = new A();
System.out.println("11-3="+ a.func1(11,3));
System.out.println("1-8="+ a.func1(1,8));
System.out.println("------");
B b= new B();
//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
// 调用完成的功能就会很明确
System.out.println("11+3="+ b.func1(11,3));//这里本意是求出11+3
System.out.println("1+8="+ b.func1(1,8));// 1+8
System.out.println("11+3+9="+ b.func2(11,3));
//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println("11-3="+ b.func3(11,3));//这里本意是求出11-3
}
//创建一个更加基础的基类
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}
//A类
class A extends Base {
//返回两个数的差
public int funcl(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
//B类继承了A
//增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//这里,重写了A类的方法,可能是无意识
public int func1(int a, int b){
return a+ b;
}
public int func2(int a, int b){
return func1(a, b)+9;
}
//我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
7、开闭原则
7.1、基本介绍
1) 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2) 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实
现扩展细节。
3) 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
4) 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
7.2、看下面一段代码
看一个画图形的功能。
类图设计,如下:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);
else if (s.m_type == 3)
drawTriangle(s);
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("绘制矩形");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.printIln("绘制三角形");
}
//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = l;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangleo() {
super.m_type= 3;
}
}
7.3、方式1的优缺点
1)、优点是比较好理解,简单易操作。
2)、缺点是违反了设计模式的ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的
时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
3)、比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
4)、代码演示
方式1的改进的思路分析
7.4、改进的思路分析
思路:把创建 Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修>满足了开闭原则
改进后的代码:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor drawShape (new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphicO);
}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape对象,调用draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = l;
}
@Override
public void drawo() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
//TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
//TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制三角形");
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
OtherGraphic() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
//TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制其它图形");
}
}
8、迪米特法则
8.1、基本介绍
1) 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2) 类与类关系越密切,耦合度越大
3) 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于
被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息
4) 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间
是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
8.2、应用实例
1) 有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的 id
2) 编程实现上面的功能,看代码演示
3) 代码演示
// 客户端
public class Demeterl {
public static void main(String[] args){
//创建了一个SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager);
//输出学院的员工id和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManagerO);
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setld(String id) {
this.id = id;
}
public String getld() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setld(String id) {
this.id = id;
}
public String getld() {
return id;
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>0);
for (int i =0; i< 10; i++){//这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工 id="+ i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
// 学校管理类
// 分析SchoolManager类的直接朋友类有哪些Employee、CollegeManager
// CollegeEmployee不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; it +) {//这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setld("学校总部员工 id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析问题
//1.这里的CollegeEmployee不是SchoolManager的直接朋友
// 2.CollegeEmployee是以局部变量方式出现在 SchoolManager
//3.违反了迪米特法则
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> listl = sub.getAllEmployee();
System.out.println("----学院员工------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getld());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println(" ------------学校总部员工------.-----");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getld());
}
}
}
8.3、应用实例改进
1) 前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友(分析)
2) 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3) 对代码按照迪米特法则进行改进.
4) 代码演示
//客户端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("使用迪米特法则的改进");
//创建了一个SchoolManager对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setld(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setld(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i1 +) {//这里我们增加了10个员工到list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setld("学院员工 id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//输出学院员工的信息
public void printEmployee() {
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> listl = getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工---.....----");
for (CollegeEmployee e : listl) {
System.out.println(e.getId());
}
//学校管理类
//分析SchoolManager 类的直接朋友类有哪些Employee、CollegeManagerI
// CollegeEmployee不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {//这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setld("学校总部员工 id=" + i);
list.add(cmp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析问题
//1.将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
sub.printEmployee();
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("----------学校总部员工-----------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
8.4、迪米特法则注意事项和细节
1) 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2) 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是
要求完全没有依赖关系
9、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
9.1、基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
10、设计原则核心思想
1) 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2) 针对接口编程,而不是针对实现编程。
3) 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
2022-06-29
start:
面向对象的七大原则总结:
1、封装变化点
2、对接口进行编程
3、多使用组合,而不是继承
end